大學生對游戲中虛擬社交認知的調(diào)查問卷
1. 您的性別:
男
女
2. 您的年齡:
18歲及以下
19—25
25歲以上
3.
您每天玩游戲的時間大概是多少?
小于1小時
1-2小時
2-3小時
3-4小時
大于4小時
4.
您平時玩移動端游戲還是PC端游戲居多?
移動端
PC端
5. 您在游戲中進行虛擬社交的主要方式有:
文字聊天
表情符號
組隊探險
PvP競技
其他
6.
虛擬社交(即游戲內(nèi)社交)是否對您的現(xiàn)實社交技能有積極影響?
同意
一般
不同意
7. 您通常如何在游戲中建立社交關(guān)系?
通過任務
通過大廳招募
通過朋友介紹
其他
8. 您在游戲中的角色認同感如何?
非常認同
比較認同
一般認同
不認同
9. 您是否擔心過度投入游戲會影響您的現(xiàn)實生活?
非常擔心
比較擔心
一般擔心
不擔心
10. 您是否以游戲中的虛擬社交為主要社交方式?
是
否
11. 您更愿意進行虛擬社交還是現(xiàn)實社交?
虛擬社交
現(xiàn)實社交
12.
以游戲原神為例,你在游戲中社交的意愿度
愿意和游戲玩家及NPC互動
僅愿意和游戲玩家互動
僅愿意和NPC互動
不愿互動或不感興趣
13.
您認為《原神》中的社交體驗是否反映了現(xiàn)實生活中的社交規(guī)則?
完全反映
大致反映
部分反映
很少反映
完全不反映
14.
您是否覺得《原神》中的社交影響了您對現(xiàn)實社交的態(tài)度?
有很大影響
有一定影響
沒有影響
有負面影響
有很大負面影響
15.
您對《原神》游戲社區(qū)和相關(guān)粉絲文化(如同人創(chuàng)作、角色扮演、線下漫展等)的參與度和興趣如何?
非常感興趣,經(jīng)常參與
感興趣,偶爾參與
一般,聽說過但未參與
不感興趣,不太了解
完全沒興趣
16. 您選擇虛擬社交的原因:
社交
情感需求
劇情欣賞
其他
17. 您認為虛擬社交給您帶來的變化有:
關(guān)閉
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